Kakari Geiko

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Le nom KAKARI 掛かり / かかり vient du verbe KAKARU . Ce verbe a beaucoup de significations. Mon avis, dans le mot KAKARI de KAKARI-GEIKO , il y a une nuance de "s'accrocher HIKKAKARU ひっかかる" et "sauter sur qqch. TOBIKAKARU とびかかる". L'image que je vous donne c'est celui du porte-bonheur (porte-clés) accroché à votre clé de la maison. Une fois accroché (HIKKAKARU), la clé ne quitte plus le porte-clés . Une autre image celle de chien qui saute (TOBIKAKARU) à un os ou aux fesses du voleur. Une fois mordu, il suit partout le sujet, il ne le lâche plus. On donne un coup de pied mais il revient pour mordre à nouveau. Donc voilà, on peut savoir comment il faut être au moment de KAKARI-GEIKO, vous devez être féroce et sans relâche !!!

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Vertus du Kiri-Gaeshi

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Les techniques deviennent mordantes et rapides

Les coups s’affermissent.

La capacité respiratoire augmente.

Les bras acquièrent de l’aisance.

Le corps se libère et se coordonne.

La longueur du sabre cesse d’être un problème.

Le bas-ventre (seika) se place et rend le corps inébranlable.

Le coup d’œil devient sûr.

La distance de frappe (ma-ai) est mieux appréciée.

Le tenouchi joue avec une souple dextérité.

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Tachigiri

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TACHI たち=立ち comme DEBOUT ,  mais pas comme たち=太刀 le sabre

GIRI ぎり=切り est COUPER, comme dans きりつけ、きりかえし

たちきり s'apparente donc à "Rester debout pour couper".

A la fin de l'époque EDO, Yamaoka Tesshū a fait 1400 combats en 7 jours. Il avait 24 ans.   Yamaoka a ouvert son dojo de ITTO SEIDEN MUTO-RYU, et chez lui, cette forme de combats acharnés a été appelée SEIGAN 誓願 "voeux". SEIGAN compte trois périodes : 

  • Première période : 1000 jours d'entraînement sans cesse. Le dernier jour, on doit faire 200 TACHIKIRI
  • Seconde période : 600 TACHIKIRI en trois jours
  • Troisième période : encore beaucoup d'entraînement pour terminer 1400 combats en 7 jours

Le diplôme n'était attribué qu'une fois ces trois phases achevées. L'entraînement se faisait parfois entre la vie et la mort.

A la même époque, on appliquait TACHIKIRI dans la police. Takano Sasaburo raconte que c'était une forme d'entraînement des plus difficiles. Le TACHIKIRI de la ville de Yuzawa dans le département d'Akita est le plus célèbre du Japon. Pour les hommes, un combattant affronte 33 personnes. Pour les femmes, il y a 22 combattantes.

On pratique souvent TACHIKIRI à la fin des GASSHUKU (entraînement d'été ou de hiver dans les clubs universitaires). Pour pousser à bout de force, les camarades utilisent exprès TAIATARI, ASHI-BARAI, TSUKI…. des techniques méchantes parfois interdites au dojo.   (source Wikipédia)  

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四 戒 Shikaï - Les Quatre Défauts

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Calligraphie sur laquelle est inscrit 'shikai' signifiant les quatre défauts au kendo

Les quatre défauts (1) (ou quatre maladies) : surprise, crainte, doute, hésitation.

Lors d'un match (shiai), il est important de conserver "HEI JŌ SHIN" (calme permanent de l'esprit), et il n'est pas bon de se voir prisonnier d'un de ces quatre états.

KYŌ (odoroku), c'est être surpris par une attaque soudaine de aite.
KU (osoreru) , c'est craindre, être désemparé par l'influence que dégagent les assauts de aite.
GI (utaga.u), c'est douter de ses propres capacités et que ses assauts n'aboutissent pas.
WAKU (mado.u), hésiter, s'apparente au doute (GI). Nos assauts diversifiés ne mènent à rien et il nous devient impossible de prévoir les manoeuvres de aite : le doute s'installe.

Les quatre handicaps (2)

Les quatre handicaps mentaux qui font obstacle au succès en kendō sont la surprise, la crainte, le doute et la perplexité. Bien que le degré de gravité varie selon les individus, personne n'est totalement épargné. Le seul moyen de les surmonter et de réussir en kendō est de suivre cet enseignement : "pour vaincre les autres, vaincs toi toi-même" Le kendō est une sorte de combat qu'on livre à ces quatre faiblesses.

La surprise, créée par l'arrivée d'un évènement imprévu sème momentanément la confusion dans le corps et l'esprit et met le cerveau dans l'impossibilité de juger les évènements avec précision, donc de les traiter de façon adéquate.

La crainte provoque une sorte de stagnation mentale qui immobilise le corps, raidit les muscles et fait trembler les jambes.

Le doute, qui survient quand les actions de l'adversaire sont difficiles à voir ou à saisir clairement, paralyse la capacité de jugement et fait oublier toute prudence.

La perplexité est un état de confusion mentale dans lequel une appréciation rapide et des mouvements légers deviennent impossibles. Doute et perplexité entraînent de graves dangers. Le renard poursuivi par le chasseur pourra sauver sa peau s'il s'enfuit sans tarder : mais si le doute l'assaille et le fait hésiter, il est comme mort. L'entraînement en kendō vise à vaincre le démon du doute. Si ces faiblesses surviennent au cours d'un combat elles procurent à l'adversaire le laps de temps et les instants de relâchement qu'il attendait.

Le kendō apprend à vaincre ces faiblesses. Le kenshi doit savoir rester aussi calme qu'un lac sans remous car les troubles émotionnels altèrent le jugement, brouillent l'intellect, ralentissent les actions et les rendent désordonnés.

(1) Traduction de Georges Bresset. (Extrait d'un article lexical de la revue : Kendō Nihon 1990).
(2) Extrait de l'ouvrage : "Bases du Kendō" (Réalisé par la Fédération Japonaise de Kendō 1974) - Autre définition donnée par le Japanese-English Dictionary of Kendo, page 58 (édité par la ZNKR en l'an 2000) -

Sous le terme Kyō-ku-gi-waku :

Notion qui se réfère à un état mental caractérisé par la surprise, la crainte, le doute et l'hésitation. Trouble qui apparaît lorsqu'on fait face à un opposant, ou encore état d'impuissance où on se retrouve de contrôler la perturbation de son propre esprit.
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